时隔4年多之后,《生化危机》又出了一个爆款。据卡普空近日公布,自5月7日发布之后,《生化危机:村庄(Resident Evil Village)》20天的销量已经突破了400万套,前作《生化危机7》的累计销量超过了900万套,自1996年发布以来,《生化危机》系列总销量已经超过了1亿套。
实际上,《生化危机:村庄》是该系列最畅销的作品,发布4天之内就斩获了300万销量,它融合了恐怖、动作、探索和解谜玩法,以令人惊叹的视觉效果和顶级3D音效带来了出色的视听体验。
不过,可能很多人不知道的是,《生化危机:村庄》在研发的最后阶段进行了大量修改,很长时间都被内部认为是“不会有人玩的游戏”。
20天收入16亿元:最“生化危机”的新作
提到《生化危机》系列,或许很多粉丝印象最为深刻的是2004年的《生化危机4》,立体化的场景设计、优秀的装备系统和动作设计都给人留下了深刻印象。《生化危机:村庄》成功将《生化危机4》里的动作元素与《生化危机7》当中的现代化元素融合,为游戏剧情带来了优秀的战斗体验。
游戏剧情发生在《生化危机7》结束后的三年,主角伊森和妻子米娅以及女儿Rosemary在反生物恐怖组织“BSAA”保护下,在东欧的某个乡村定居,但随着克里斯的袭击,为了夺回被抢走的女儿,伊森再次陷入险境。
作为《生化危机7》的续作,该游戏保留了第一人称视角,但做了一些关键提升。这款游戏还让我们看到了RE引擎的强大之处,比如超高的画面质量、强悍的游戏性能和光线追踪增强,都让游戏场景和规模更宏大、更复杂。
如果单从画面来说,《生化危机:村庄》可以说是艺术与技术的结合,似乎每一个表面都是定制而成,纹理细节都有巨大的变化,无论是宏观场景还是近景细节,带给人的视觉冲击力都非常强。
虽然是第一人称视角,但卡普空团队在摄像头以及画面质量方面都做了大量优化,从摄像头的轻轻一动,到手枪的摆动,都给人非常自然的感觉,甚至玩家看到的每一帧画面,都有从不同角度进行过优化。
游戏里加入了大量过场动画,且都是以第一人称视角展示,所有动画似乎都使用了动态捕捉,无论是面部表情还是肢体动作都很自然,游戏还加入了一个模型查看器,让玩家可以充分欣赏研发团队在角色设计上投入的工作,所有角色都有逼真的肤色和非常细节的服饰。衣服材质真实自然。
角色设计本身还加入了很多小细节,让人想起《生化危机4》,比如火烧敌人的腿部,它就会倒下,爆头射击可以一枪毙命。光线追踪增加了光追反射效果,闪闪发光的地板、波光粼粼的湖面都可以看到光追反射细节,带来了非常出色的光影细节。
除了惊人的成绩之外,《生化危机:村庄》发布之后在全球的热度持续高涨,尤其是其中一个反派角色“Lady Dimitrescu”,还引来全球大量女玩家争相Cosplay,引发了玩家社区的热议。
从收入角度来说,《生化危机:村庄》也是非常成功的,按照396元的标准版售价计算,400万份销量的收入已经达到16亿元,早已经收回了1.1亿美元的研发成本。
从“没人喜欢的游戏”到全球爆款:《生化危机:村庄》研发团队的“绝地求生”
据卡普空在记录片里透露,《生化危机:村庄》最开始的战斗非常糟糕,甚至没有想到团队能够最终解决那么大量的问题,因为这款游戏一度在内部被认为是“没人会喜欢的游戏”,到了研发最后阶段几乎推倒重来。
《生化危机:村庄》的第一个挑战是疫情,据游戏总监Morimasa Sato透露,受到疫情导致社交隔离的冲击,卡普空的研发几乎完全停了下来,“我在家呆了一个月,对于《生化危机:村庄》除了担忧之外,什么都做不了。后来回到了办公室,我们都认为这款游戏需要大量工作,所有人都有大量的想法,我们一致认为,需要搞定这款游戏”。
《生化危机:村庄》最初的概念很大程度上是基于“挣扎求生(struggle to survive)”的想法。但团队遇到的问题是:应该给玩家带来多少恐怖内容?敌人需要有多强大、多可怕?这都需要大量的时间。
在研发的某个节点,卡普空召集一群玩家做了测试,当时版本的敌人很有攻击性,但玩家们发现,由于这种设计,他们在玩游戏的时候不需要思考(因为被敌人逼得没有时间)。
项目QA经理Shutaro Kobayashi表示,测试之后得到的反馈,暴露了大量的问题。
“我记得当时的反馈非常负面,游戏内容完全与研发团队认为的方向出现了非常大的背离,测试玩家对《生化危机:村庄》的第一印象是:游戏里的敌人太多了、它们进攻性太强。而且,没有足够的装备,这就让战斗变的很无趣,也让战斗令人沮丧和枯燥无味,因此导致游戏玩起来很累”。
谈到研发压力的时候,项目经理Tatsuo Isoko表示,所有成员都投入了大量艰苦卓绝的努力,“当任何比较大的改变发生时,项目经理就必须很谨慎,但是,当你面对大量问题的时候,就很难忽略,哪怕项目截止日期就要临近,所以我们决定必须要做点什么”。
毕竟,大量的负面反馈之下,意味着《生化危机:村庄》还有很大的缺陷,游戏总监Morimasa Sato说,“我当时对这款游戏的看法是:它还是个半成品,我们到了一个特别的阶段,能够看到《生化危机:村庄》该往哪里走,但还远没有做到”。
有人说,QA和研发团队是天生的冤家。
的确,研发团队对于自己的工作都有十足的信心,因为他们每天都为之投入了大量心血。所以很自然的是,当看到负面反馈的时候,他们的不高兴就很容易理解。不过,Kobayashi表示,“即便是那个时候,我也发现卡普空的研发成员们很善于倾听意见”。
Shutaro Kobayashi说,“QA团队可能与研发团队的思考方式不同,但我们都想要创造最优秀的游戏。如果公开表达相反的意见,绝对会让双方都感到不安,但我认为勇于发声是很重要的,哪怕会因此带来一些分歧”。
但最大的问题在于,《生化危机:村庄》已经到了研发的最后阶段,而反馈结果发现还有很多要推倒重来。卡普空总经理Makoto Kadono表示,当时团队里的所有人都很焦虑:“我不敢相信他们现在说这些”、“如果我们不解决(这些问题)会有那么差吗?”、“游戏运行起来很好”……这,就是当时团队的整体感觉。
在QA团队的耐心沟通之后,研发团队还面临一个挑战:看到了大量问题之后,该怎么解决?用什么方法解决才是正确的?在研发时间紧张的情况下,什么方法是最有效率的?所以首先,团队要确定问题出现的原因。
项目经理Tatsuo Isoko说,“我认为恐怖的核心是当你真正想要逃跑的时候却不得不一往无前。但是,我们该如何创造这种感觉呢?”
游戏总监Morimasa Sato认为,玩家们不应该毫无目标地与游戏互动,而应该参与到游戏之中,甚至自己再进行第二次猜测,然后最终克服自己的恐惧和面前的困难,这些点才能带来“挣扎求生”的感觉。
但接下来的问题是,玩家们对于这些改变会怎么看待、剧情和关卡设计能够带来多大的情绪波动?
“给他们空间,而不是只通过制造大量攻击性的怪兽让他们觉得焦虑,我们要让玩家对自己是否、以及将如何被攻击等问题觉得疑神疑鬼,并且担心下一个敌人会是什么。随后,当一个敌人出现的时候,就会很残酷,我们非常谨慎地聚焦于改善游戏节奏”。
这时候,研发团队才开始有了眉目,随后做了大量的调整才达到了“挣扎求生”的感觉,让《村庄》给人的感觉像一款真正的《生化危机》游戏,甚至所有的改动都不露痕迹,就像是研发开始就已经做好的一样。
Sato说,“我们自己也提出了很多问题,大部分都是在很短时间内解决的。坦白说,我对这些改变和最终的结果感到惊讶。
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